تجربه «خروس جنگی» نقد و بررسی شد…
نخستین نشست از سلسله‌نشست‌های «تجربه‌ی از ایده تا ثروت؛ ویژه محصولات دیجیتال رسانه‌ای و فرهنگی» با محوریت تجربه بازی تلفن همراه «خروس‌جنگی» برگزار شد...

نخستین نشست از سلسله‌نشست‌های «تجربه‌ی از ایده تا ثروت؛ ویژه محصولات دیجیتال رسانه‌ای و فرهنگی» با محوریت تجربه بازی تلفن همراه «خروس‌جنگی» برگزار شد. این نشست، نخستین نشست از پیش‌نشست‌های تخصصی «همایش ملی سواد رسانه‌ای و مسئولیت اجتماعی» است که به سفارش دبیرخانه دائمی این همایش، توسط مؤسسه مسیر طراحی و اجرا شد و دبیرخانه شورای فرهنگی عمومی کشور و مرکز فناوری اطلاعات و رسانه‌های دیجیتال وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی از دیگران حامیان این نشست بودند.

13950630-tajroe-resane-021

هدف از این نشست‌ها، شناسایی تجربه‌های موفق تبدیل ایده به طرح ثروت‌آفرین رسانه‌ای و فرهنگی و امکان انتقال تجربه و دانش‌افزایی برای دیگر فعالان فرهنگی و رسانه‌ای است. در نخستین نشست، تجربه یک بازی موفق از نگاه مخاطبان و کارشناسان به نقد و بررسی گذاشته شد که محوریت این نقد‌ها، نسبت موفقیت این بازی با مفهوم سواد رسانه‌ای بود.

بازی «خروس‌جنگی» که موفق به کسب غزال زرین بهترین بازی موبایل سال ایران شده است، توسط شرکت پیشگامان یارا کیش ساخته و به بازار ارائه شده است. این بازی با محوریت قرار دادن جنگ میان خروس‌ها که یک بازی بومی قدیمی است، توانسته است محیطی هیجان‌انگیز برای کاربران طراحی و اجرا کند و طرفداران زیادی را با خود همراه سازد. کسب عنوان بهترین بازی سال از دیدگاه مخاطبان در چهارمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تهران از دیگر موفقیت‌های خروس‌جنگی به شمار می‌آید.

n3329316-5387473

در ابتدای این نشست، حسین کریمی قدوسی، مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: حکایت سواد رسانه‌ای، به دلیل تازگی و بدیع بودن موضوع در ایران، مانند حکایت «فیل در تاریکی» می‌ماند و هرکس درک و تعریفی از این موضوع دارد. به نظر من، سواد رسانه‌ای به این معنی است که ما در کشور نمی‌توانیم از تکنولوژی به شکل صحیح استفاده کنیم و نمی‌دانیم چه بازی رایانه‌ای برای کودکانمان مناسب است.

وی ضمن اشاره به تصویب قانون محافظت از خانواده پس از حادثه تیراندازی دانش‌آموزان در آمریکا، که منشأ آن را بازی‌های رایانه‌ای تشخیص داده بودند، تصریح کرد: بسیاری خانواده‌ها از این موضوع بی‌اطلاع هستند. در کشورهای دیگر، سازندگان بازی‌ها، بازی‌ها را مجهز به قفل کودک می‌کنند که از این طریق زمان استفاده از بازی‌ها را برای کودکان محدود یا از بازی خاص منع می‌کند.

وی افزود: خانواده‌های ایرانی از این موارد بی‌اطلاع هستند و این نشان می‌دهد که ما تکنولوژی را وارد کردیم، بدون آن‌که سواد رسانه‌ای استفاده از آن را داشته باشیم. البته در نقاط دیگر دنیا نیز این مسئله وجود دارد. مثال دیگر، بحث نظام رده‌بندی سنی بازی‌هاست که ما در ایران این مسئله را راه انداختیم که یکی از ساده‌ترین مباحث مربوط به استفاده از بازی‌هاست. ولی طی پیمایشی که سال ۹۲ انجام دادیم، متوجه شدیم حدود ۶۰ درصد از خانواده‌های ایرانی به این نکته توجه ندارد؛ اما در مورد کتاب این‌طور نیست.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بیان کرد: ما سواد استفاده از مصرف کالا را نیز نداریم. سواد رسانه‌ای باید بر روی خانواده، خریداران بازی، فروشندگان و قانون‌گذاران تأثیر بگذارد؛ مثلاً در کشورهای پیشرفته فروش بازی به افراد زیر ۱۸ سال با ارائه کارت شناسایی است و این مسئله جدی است.

n3329316-5387474

در ادامه این نشست، محمدحسین معینی عضو شورای سیاست‌گذاری همایش ملی سواد رسانه‌ای و مسئولیت اجتماعی، درباره‌ی موضوع سواد رسانه‌ای گفت: سواد رسانه‌ای بیشتر به جنبه شناخت ذهن مرتبط است و می‌خواهیم با سواد رسانه‌ای این توانمندی را به فرد بدهیم که در مواجهه با ابزارهای جدید بتواند تصمیمات درست بگیرد.

وی در ادامه گفت: بازی‌ای که برای کودکان طراحی می‌شود، به جای اینکه جنبه شناختی کودکان را تحت تأثیر قرار دهد بیشتر جنبه عاطفی کودکان را درگیر می‌کند. کودکان با شخصیت بازی ارتباط عاطفی برقرار می‌کنند و با تمام عواطف خود درگیر می‌شوند و مجالی برای ایفای نقش شناختی برای کودکان باقی نمی‌گذارند. از این منظر باید توجه داشته باشیم که بازی با توجه به محدوده سنی کودکان باشد.

وی با اشاره به این‌که سواد رسانه‌ای از امسال در پایه دهم آموزش داده می‌شود، اظهار کرد: کودکان در سنین قبل از مدرسه درگیر رسانه‌ها هستند و جذب آن می‌شوند؛ اما اطلاعات شناختی کلاس دهم چه کمکی به این افراد می‌کند!

n3329316-5387479

در بخش دیگری از این نشست، سید احمد موسوی‌صمدی، مدیر مؤسسه مسیر و مجری این برنامه، در خصوص اهمیت برگزاری این نوع نشست‌ها گفت: ما به دنبال پاسخ سؤالاتی هستیم، از جمله اینکه آیا تولیدکننده اثر با نگاه سواد رسانه‌ای کار تولید می‌کند یا با توجه به جذابیت‌هایی که الگوهای غربی دارند، دست به تولید اثر می‌زند؟ و یا اینکه از چه تکنیک‌های محتوایی استفاده می‌کند؟‍ از تکنیک اغنا یا تکنیکی مطابق با سبک ایرانی اسلامی؟ عرضه این‌ها به چه شکل است و از چه ابزارهایی استفاده می‌کنند؟ و سؤال‌های از این جنس که نسبت این بازی را با سواد رسانه‌ای مشخص کند.

موسوی‌صمدی دامه داد: محصولاتی که تجربه‌نگاری می‌شوند و موفق عمل کرده‌اند، از دو منظر قابل بررسی هستند: اول اینکه ایده منجر به ثروت شده است و دیگر اینکه از چه ابزارهایی استفاده کردیم؟ و آیا این ابزار متناسب با نگاه بومی هست یا نه؟ ما به دنبال نقد این مسئله هستیم.

وی در ادامه افزود: بازی «خروس‌جنگی» با توجه به آمارها، بیشترین فروش را داشته است و موفق به کسب «غزال زرین» بهترین بازی موبایل سال ایران در چهارمین جشنواره ملی بازی‌های یارانه‌ای شده است. بنابراین، این بازی باید از منظر سواد رسانه‌ای مورد بررسی قرار بگیرد.

n3329316-5387470

در ادامه دبیر برگزاری همایش سواد رسانه‌ای و مسئولیت اجتماعی در خصوص آسیب‌شناسی رسانه‌ها گفت: حضور فیزیکی و تعداد افراد در سال‌های قبل بیشتر مورد تأکید قرار می‌گرفت، اما اکنون از نشست فیلم تهیه‌ می‌شود و از طرق مختلف در اختیار مخاطبین قرار می‌گیرد و آن‌ها را تحت تأثیر قرار می‌دهد و از محتوا استفاده می‌کند. فضای مجازی قدرت جذب مخاطب بالایی دارد که البته این مسئله، آسیب‌هایی نیز دارد که از جمله آن‌ها کاهش تحرک در جامعه است.

محمدصادق افراسیابی همچنین افزود: در آمریکا فضای مجازی مکمل اتفاقات واقعی است، اما در ایران رسانه مجازی مستقل شده و ارتباط واقعی کمتر شده است که در درازمدت آسیب‌زا خواهد شد. با توجه به آسیب‌ها این فضا را باید مدیریت کنیم و سواد رسانه‌ای را بالا ببریم.

n3329316-5387482

در بخش اصلی نشست، موسوی صمدی و سعید مدرسی، از اساتید حوزه سواد رسانه‌ای با طرح سؤالاتی از قبیل اینکه این بازی چه ویژگی‌هایی ممتازی داشته؟ دغدغه و پشتوانه فکری این بازی چه بود؟ و ایده این بازی از کجا نشأت گرفته است؟ و… تجربه‌نگاری این بازی را آغاز کرد.

n3329316-5387481

محمدمهدی بهفر راد سازنده بازی رایانه‌ای «خروس‌جنگی» در این خصوص گفت: بازی صرفاً در حوزه سرگرمی تعریف می‌شود و هدف اصلی ما از ساخت این بازی ایجاد فضای سرگرم‌کننده است. با توجه به فاصله‌ای که با استاندارهای جهانی داشته‌ایم، سعی کردیم در قدم اول با نگاه صنعتی و حرفه‌ای‌ به این بازی توجه کنیم.

مدیرعامل شرکت یارا افزود: با توجه به صنعت بازی و به‌واسطه مشکلات اقتصادی این صنعت در ایران، با مشکلات متعدد روبرو بود. در حوزه بازی‌های رایانه‌ای نیز، به دلیل نداشتن توزیع‌کننده حرفه‌ای، اتفاقات خوبی برای فعالان این عرصه نیفتاد و عملاً بازی‌سازها یا کار خود را عوض کردند یا از ایران رفتند.

وی تصریح کرد: ما در این بازی امید موفقیت نداشتیم و تمامی تلاش ما این بود که یک استاندارد در بازی‌های ایرانی ایجاد کنیم و بتوانیم اعتماد مخاطب را جلب کنیم. یکی از اهداف اصلی ما این بود که مخاطب ایرانی بخشی از سبد بازی خود را به محصول ایرانی اختصاص دهد که الحمدلله در این حوزه موفق بودیم.

بهفر راد اضافه کرد: بزرگ‌ترین موفقیت بازی «خروس‌جنگی» این بود که توانست به سازندگان بازی ایرانی یک امید دوباره‌ای بدهد و باعث رونق اشتغال صنف بازی و گیم شود.

وی گفت: یکی از موفقیت‌های این بازی را می‌توان در این مسئله دانست که این بازی خشونت را از انسان‌ها برمی‌دارد و در بازی آدم‌ها به جان یکدیگر می‌افتند اما در این بازی این‌طور نیست فضای بازی کاملاً فانتزی است و خروس بازی واقعی وجود ندارد.

مدیرعامل شرکت یارا ادامه داد: کانسپت بومی که مردم از این مسئله داشتند نیز یکی از دلایل تفاوت این بازی و موفقیت آن بود.

در پایان این نشست، پرسش و پاسخ مخاطبان بود و پس از آن از آقای بهفر راد تقدیر و تشکر به عمل آمد.

n3329316-5387483

n3329316-5387475

n3329316-5387480

دیدگاه شما

نام:

پست الکترونیک:

متن:

با ما همراه شوید
.
عضویت در سامانه ها
اگر فقط تمایل به پیگیری فعالیت های ما از طریق رایانامه و پیامک دارید، این قسمت را تکمیل نمایید.

بــهــبــود رونـــد هــا
مدیریت نشر و توزیع محصولات با توجه به ذائقه و نیاز شما از اهداف موسسه مسیر است، اگر تمایل دارید با تکمیل این قسمت به ما در انجام هرچه بهتر این کار یاری دهید.
از کدام محصولات ما استفاده کرده اید؟
کتاب مسیرکتاب مسیر2فلش کارت های مسیرپرونده های راهبردیحلقه های تجربهداده نماکلیپ های تصویریمستند های صوتی
کدام محصول آینده موسسه مسیر مورد نیاز شماست؟
سایت سیر های مطالعاتیمجله راهبردی
چه پیشنهاداتی برای محصولات و روند موسسه مسیر دارید؟

عضویت در سامانه ها

ثبت اطلاعات یا درخواست همکاری با موسسه مسیر

می خواهم با شما همکار شوم
با ما همکار شوید
.
اطلاعات شخصی
وضعیت تأهل: متأهلمجرد

اطلاعات تماس

اطلاعات تحصیلی

ســوابــق فعالیت‌ها

ثبت پیشنهاد همکاری
تماس با ما

نام شما (الزامی)

آدرس پست الکترونیکی شما (الزامی)

موضوع

پیام شما